In arrivo PAIN: Amusement Pack

E’ stato annunciato l’imminente arrivo dell’espansione di PAIN, l’Amusement Pack, che conterrà nuove motalità, nuovi livelli, nuove condizioni di gioco, il multiplayer e tanto altro. Vi riportiamo la traduzione dell’intervento scritto da Travis Williams sul sito ufficiale di PAIN:

Un mese dopo il rilascio di PAIN, noi (Sony Computer Entertainment America e Idol Minds) ci riunimmo per pianificare il passo successivo da fare. Non intendo un altro gioco; intendo come potevamo prendere ciò che è PAIN e portarlo ad un livello successivo. Niente di più scoraggiante. Comunque, il nostro tempo andava condensandosi a causa della richiesta di contenuti aggiuntivi da parte della community. Ci siamo subito accorti del commento di quasi tutti: “Un solo livello!”. Senza dubbio vero da un punto di vista grafico, ma errato dal punto di vista del design e dello scripting. Siamo stati certi sul fatto che l’innovazione portata in PAIN stava nella dinamica degli eventi, più che nelle potenzialità dell’ambiente di gioco.

Così nei successivi meetings, abbiamo cominciato a definire meglio cosa rende PAIN…PAIN. Mi rendo conto che è parecchio strano fare una cosa simile DOPO aver rilasciato un prodotto ma sono convinto che non si può avere un’idea chiara riguardo un prodotto come PAIN fin quando non lo metti nelle mani di altri. Quando dico altri, intendo giocatori come voi. Ora, io non voglio dire che non avevamo idea di cosa stessimo costruendo. Cioè che STO dicendo è che quando crei un prodotto, sai cosa vuoi “comunicare”. Solo quando ricevi un feedback dagli altri realizzi se ciò che vuoi “comunicare” viene percepito dalla maggior parte dell’utenza.
Così abbiamo dato un’occhiata ai commenti che riguardavano il Mime Toss. Abbiamo osservato Spanked Monkeys … non voglio menzionare i ridicoli punteggi PAINdemonium, ma anche quelli più credibili facevano capire che PAIN era un qualcosa che tutti avevano compreso. Oserei dire che in certi casi gli utenti hanno compreso PAIN meglio di quanto non lo abbiamo fatto noi.
… tornado al meeting.
In questo meeting ci siamo concentrate sulle principali abilità richieste in PAIN. Quelle che pensiamo siano fondamentali per essere bravi in tutto ciò che vi proponiamo. E’ stato molto importante perché ha influenzato parecchio ciò che avremmo voluto costruire in aggiunta al concept iniziale. E per “in aggiunta” intendo modalità, personaggi, e soprattutto ambienti. Molti di voi avrebbero preferito che noi avessimo creato più ambienti in PAIN. Nonostante non sarebbe stata una brutta idea, vi assicuro che non sarebbe mai stato tanto dinamico quanto ciò che abbiamo creato in seguito.
Vi risparmio tutti I dettagli della “vivace” conversazione che abbiamo affrontato e invece focalizzo sui punti salienti che sono emersi da tali meetings. Queste verità fondamentali che abbiamo appurato, fanno parte del globale landscape di PAIN. Le abilità fondamentali in PAIN sono: Drift, Ooch, Grab, Throw e (più di tutti) la consapevolezza degli eventi. I migliori giocatori di PAIN sono bravissimi nell’improvvisazione. PAIN è grandioso nel creare situazioni random, quindi devi essere pronto a “suonare ad orecchio” per essere bravo.
Quando la conversazione è cominciata trattando delle modalità che meglio si sarebbero realizzate per la nuova area, ci siamo chiesti quali sets di abilità posseggono già I giocatori di PAIN. Cosa vuol dire per qualcuno quando ad esempio dici “Io sono bravo a PAIN?”. Le modalità non erano importanti quanto le abilità richieste in esse. L’esperienza accumulata nel livello Downtown si sarebbe dovuta riapplicare a tutto ciò che avremmo creato in futuro. Così abbiamo cominciato a pensare a quali modalità lasciare intatte. Quali modalità avremmo dovuto potenziare e quali avremmo dovuto sostituire con qualcosa di più esaltante.  
Abbiamo fatto così un ulteriore passo avanti chiedendovi direttamente quale fosse la vostra modalità preferita. E’ stato in qualche modo sconvolgente venire a sapere che la modalità che avete apprezzato di più è stata quella su cui abbiamo lavorato di meno. PAINdemonium? Mi state prendendo in giro? Non ce lo saremmo mai aspettato” E’ stato da quell momento che abbiamo pensato di ringraziarci per aver deciso di inserire il sondaggio sul sito. A proposito: E’ proprio per questo che con l’ultimo update abbiamo inserito due nuovi livelli PAINdemonium. Abbiamo capito che darvi degli obbiettivi nuovi da raggiungere sarebbe stato davvero apprezzato.
Abbiamo inoltre dato un’occhiata ai punteggi di Mime Toss e ci siamo resi conto di quanto siete bravi anche in quella modalità (forse anche troppo). Lo stesso vale per Fun With Explosives. Per portare queste modalità ad un livello successive avremmo dovuto studiare gli aspetti che più avete apprezzato e mixarli con nuovi elementi. E’ da qui che è nata l’idea del Gold … ehm, Platinum Club.
Abbiamo anche dovuto tener conto che non tutti i giocatori di PAIN sono delle divinità degli Ooch. Abbiamo dovuto assicurarci che la filosofia di PAIN rimanesse intatta sotto questo punto di vista. La filosofia è …

Divertente e Doloroso (PAINful) da guardare. Facile da imparare, difficile da padroneggiare.

C’è una significativa differenza tra I giocatori di PAIN poco esperti e quelli esperti. Se sei bravo a PAIN capirai cosa intendo. Guardare giocare a PAIN qualcuno che sa già cosa fare è molto impressionante. Osservare un novizio giocare a PAIN è quasi insopportabile (se tu riesci ad ottenere ottimi punteggi). Ti viene voglia di strappare il DUALSHOCK®3 dalle mani di quell noob e mostrargli come si gioca. Personalmente, come credo valga per la maggior parte degli utenti, sono felice di essere bravvo a PAIN, ma non un Dio. Quindi state certi che non dovete essere giocatori espertissimi per poter apprezzare i nuovi contenuti. Comunque, se appartenete a quest’ultima categoria, abbiamo parecchie sfide da proporvi.

L’ Amusement Park ha avuto diverse forme prima di scegliere quella definitive. Doveva rappresentare lo stile di gioco tipico di PAIN e aggiungere nuovi livelli ad esso. Non avrebbe avuto senso creare un altro livello come Downtown. Avevamo bisogno di muoverci oltre quell livello. Un passo Avanti. Il che vuol dire…
Più parti mobili
Più modalità per spostarsi
Interazione maggiore con la community
Differenti modalità per spostarsi
Una differente “fionda”
Un ambiente a più livelli
Lanci dolorosa (PAINful) più lunghi
MULTIPLAYER
Oh e … meno tempo tra gli aggiornamenti dei contenuti
E ci sono altri cambiamenti. Alcuni di questi sono i più grandi. Ognuno di questi cambiamenti ci ha portato a rivisitare il modo di ottenere le cose. La maggior parte di questi grandi cambiamenti sta nel rendere piacevole il multiplayer e non-invadente. I cambiamenti apportati alla modalità single-player proiettano maggiormente nel mondo del dolore che affronterai giocando online con altra gente.
Alcune modfalità sono rimaste intatte. La maggior parte no. Penso che le nuove modalità aumenteranno notevolmente il livello di sfida e vi terranno occupati per molto tempo. Abbiamo inoltre riosservato Downtown per assicurarci che le modifiche apportate alle regole con l’ Amusement Pack non influenzassero quelle già presenti in Downtown. Non volevamo farvi adattare a diverse regole.
Quindi nelle prossime settimane condivideremo con voi il nuovo livello di PAIN. Sono inclusi ovviamente tutti i personaggi e le modalità viste fino ad ora. Sono molto eccitato riguardo la quantità di contenuti aggiuntivi presenti in questo aggiornamento. E’ ancora più di quanto vi abbiamo presentato con il concept iniziale di PAIN e credo non possiate aspettarvi nulla di meglio. Se vi piace PAIN amerete questa espansione. Se amate già PAIN….beh….spero abbiate con voi un cambio per le mutande.

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